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LAB / 01 POSTE DE CALIBRATION / FOV

Règle ton écran.
Simplement.

Entre la taille de ton écran et la distance entre tes yeux et l’écran. SimBench calcule le bon champ de vision et t’indique quoi régler dans ton jeu.

01 Ton écran02 Ta distance03 Ton résultat
LIVE GEOMETRY● MODEL READY
45.2°HORIZONTAL / LIVE

Une valeur ne vaut rien si tu ne sais pas d’où elle vient.

01 TES MESURES

SESSION / FOV-001● LIVE
TOP VIEW / GEOMETRY27″ · 16:9 · 65 CM

02 POUR COMPRENDRE

Pas de magie.
Juste de la géométrie.

WIDTH

Dimensions réelles

La diagonale et le ratio donnent la largeur et la hauteur physiques de la dalle.

ANGLE

Angle sous-tendu

Pour un écran plat, l’angle est obtenu à partir de la demi-largeur de l’écran et de la distance de vision.

GAME

Convention du jeu

Horizontal, vertical, degrés ou autre convention : cette dernière étape ne doit jamais être confondue avec la géométrie.

FOV = 2 × atan( dimension / (2 × distance) )Écran plat · axe correspondant

03 GAME MATRIX

Une géométrie.
Plusieurs conventions.

Les valeurs ci-dessous sont des conversions de la même installation. Le niveau de confiance concerne la convention du jeu, pas la formule géométrique.

TRIPLE SCREEN / NEXT LAB

Trois écrans ne sont pas un ultrawide géant.

Le prochain modèle prendra explicitement en compte largeur, bezel, distance et angle des écrans latéraux. iRacing demande lui-même l’angle entre écran central et écrans latéraux lorsque les trois projections sont utilisées.