Le champ de vision — ou FOV, pour Field of View — décrit l’angle du monde virtuel représenté sur ton écran. Un bon réglage ne consiste donc pas à choisir l’image la plus spectaculaire : il consiste à faire correspondre l’image affichée à la géométrie de ton installation.
Ce que mesure réellement le FOV
Imagine ton écran comme une vitre transparente placée devant toi. Plus cette vitre est large, ou plus tu t’en rapproches, plus elle couvre une grande partie de ton champ de vision. À l’inverse, un petit écran éloigné couvre un angle plus réduit.
Le FOV géométrique dépend donc d’abord de mesures physiques. Sur un écran plat, deux données suffisent pour calculer l’angle correspondant à un axe : la dimension physique de la dalle sur cet axe et la distance entre tes yeux et l’écran.
FOV = 2 × atan( dimension / (2 × distance) )écran plat · axe correspondantCette formule donne un angle géométrique. La valeur à saisir dans un jeu peut ensuite dépendre de sa convention : FOV horizontal, vertical, radians, échelle spécifique, ou système multi-écrans dédié.
Comment prendre les bonnes mesures
Utilise la diagonale réelle de la dalle et son ratio, ou mesure directement sa largeur utile.
Mesure depuis tes yeux en position normale jusqu’au centre de l’écran.
Mesure en posture de conduite réelle, pas depuis le bord du siège ou le volant.
Une erreur de quelques centimètres sur la distance peut déjà modifier le résultat. Avant d’ajuster le logiciel, commence donc par stabiliser ta position de conduite et la position physique de l’écran.
Horizontal et vertical : pourquoi les jeux ne demandent pas tous la même chose
Deux simulations peuvent afficher des nombres différents pour exactement la même installation sans que l’une d’elles soit fausse. L’une peut demander un angle horizontal, l’autre un angle vertical. Ces deux angles décrivent la même fenêtre avec deux axes différents.
C’est précisément pour cette raison que SimBench sépare désormais le calcul géométrique de la convention du jeu. Le FOV Lab calcule d’abord les dimensions et les angles de ton installation, puis applique la convention correspondant à la simulation lorsqu’elle est suffisamment documentée.
Entre ton écran et ta distance : le FOV Lab affiche les angles et la convention séparément.
Et pour un écran incurvé ?
Un écran incurvé n’est pas simplement une dalle plate dessinée en arc. La distance entre tes yeux et chaque point de l’écran évolue différemment, et la courbure influence l’angle apparent de la largeur affichée.
Le FOV Lab prend en compte un rayon de courbure pour le mode single-screen. Le résultat reste une modélisation géométrique : la précision finale dépend évidemment de la courbure réelle de l’écran et de ta position par rapport à son centre.
Pourquoi le triple screen est un cas différent
Trois écrans inclinés ne doivent pas être traités comme un écran plat trois fois plus large. Les écrans latéraux changent d’orientation dans l’espace. Leur angle par rapport à l’écran central fait donc partie de la géométrie.
La documentation iRacing demande par exemple la largeur des moniteurs, la largeur des bezels, la distance de vision et — lorsque le rendu en trois projections est activé — l’angle entre l’écran central et les écrans latéraux. C’est la raison pour laquelle SimBench a désactivé l’ancien calcul triple simplifié.
Ce que le futur modèle utilisera
Largeur réelle de chaque écran, bezel, distance yeux-écran, angle des écrans latéraux et distinction entre écrans plats et courbes.
Exemple : iRacing
iRacing possède son propre calculateur intégré. Sa documentation recommande de mesurer la largeur du moniteur, le bezel et la distance des yeux jusqu’au centre de l’écran. Pour un triple, iRacing ajoute les paramètres liés aux écrans latéraux et peut rendre la scène en trois projections distinctes.
Sur SimBench, iRacing est donc marqué comme convention documentée. Pour les autres jeux, nous affichons volontairement un statut “en vérification” tant que la convention exacte n’a pas été validée avec une source suffisamment solide.
Faut-il respecter le résultat au dixième près ?
Le calcul te donne une référence géométrique. Ensuite, il existe des contraintes réelles : visibilité du tableau de bord, position du cockpit virtuel, réglages de caméra du jeu ou simplement impossibilité physique de rapprocher davantage l’écran.
Le bon réflexe n’est pas de transformer le résultat en règle absolue, mais de comprendre ce qu’il représente. Si tu t’en écartes, fais-le en connaissance de cause plutôt que parce que “90° semble plus rapide”.
La checklist SimBench
Place-toi dans ta vraie position de conduite.
Mesure la distance entre tes yeux et le centre de l’écran.
Renseigne la diagonale et le format réels de la dalle.
Calcule d’abord la géométrie, puis regarde la convention du jeu.
Pour un triple screen, utilise un modèle qui tient compte de l’angle des écrans.
Le nouveau FOV Lab affiche la géométrie, les dimensions et le statut de la convention du jeu.
Référence documentaire utilisée pour iRacing : documentation officielle iRacing sur la configuration de la position de conduite et des trois moniteurs. Les conventions des autres simulations restent signalées “en vérification” dans le Lab jusqu’à validation.
